flash4d初學者都是從flash或平面繪制轉(zhuǎn)型的,對三維方面的常識的確理解甚少,即使是天天玩三維游戲的人。雖然這些信息對一些三維經(jīng)驗豐富的朋友是簡單的不能再簡單的東西,但寫這一篇對某一些新上手的朋友是有必要的。
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除非簡單幾何體,任何復雜一點的模型和貼圖位置,都只能靠其他三維軟件導入,這不光是flash4d的常識,也是游戲制作的基本常識。
甚至很多朋友會以為既然用flash是可以‘畫’圖形的,那么用flash4d就能直接‘畫’三維模型。
三維模型之所以叫做‘建’模,就一定和‘畫’模有本質(zhì)的區(qū)別。模型就像“一個燈籠框,外面粘著各種圖畫”一樣,立體的‘燈籠框’肯定是不能簡單的用筆‘畫’出來的。
建模至少包括兩個步驟:
1 模型的建立,每個頂點的空間位置的確定。
2 確定模型每個頂點對應(yīng)的貼圖位置,以便能夠正確的貼圖
而這兩個步驟,人類不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是無法完成的。
理論上來說,只要知道一個模型的所有頂點和對應(yīng)的貼圖位置,就能不靠三維軟件也能建模,但問題就是稍復雜點的模型至少都是幾百個點到幾萬個點,人類不靠三維軟件是根本無法知道這些頂點和對應(yīng)貼圖的位置的。
具體如何導入外部模型,請參考《超簡易papervision3D基礎(chǔ) 第三篇 導入外部模型》->點擊去教程
具體如何建漂亮的模型和貼圖則是美工工作,網(wǎng)上有很多教程,和flash4d關(guān)系不大。電視劇難看,把電視抱著啃沒什么用,對吧。
引擎
‘引擎’的定義現(xiàn)在看來已經(jīng)包括三種:
1) 圖形引擎
最 簡單的理解就是一個成像的東西。把三維的數(shù)據(jù)變成圖像,放映給觀眾。就像一個電視機一樣,把接收到的數(shù)據(jù)信息變成圖像。 這是我們最早稱作‘引擎’的東西。它的目的就是減少游戲編程者的工作,因為圖形編程的工作量很龐大的,避免每次重復開發(fā),和讓游戲編程者盡量把精力集中在 游戲本身的邏輯和規(guī)則的開發(fā),而不是怎么顯示圖形上?,F(xiàn)在很經(jīng)典的游戲圖形引擎比如DOOM,虛幻等等。Pv3d,away3d等等都是 ActionScript寫的圖形引擎。
2) 動力引擎
個人認為動力引擎最初的目的應(yīng)該是“編程人員向動畫人員發(fā)起的挑戰(zhàn)”。以前的三維游戲,動態(tài)全是靠動畫人員制作出來。有些簡單游戲使用動畫人員又有些不必要,簡單動作希望能用程序模擬出來。
動力引擎的好處是每次模擬出來的動態(tài)隨受力不同會有改變,這是動畫師無法達到的,因為動畫師做出什么動作就是什么,無法隨機變化,頭發(fā),布料,高處下落,吹飛,拖扯都是動力引擎的強項。但弊端是無法制作出復雜的動態(tài),比如說跳肚皮舞(=_=好冷)
所以現(xiàn)在的大作,一般都是動畫師和動力引擎共同實現(xiàn),動力引擎處理一些隨機的動態(tài),動畫師(和動態(tài)捕捉)處理人物的基本動作。
游 戲界hover這個三維動力引擎是非常有名的。Box2d是一個可以說小巧完美的flash的二維動力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戲。Wow則是 我們flash4d的三維動力引擎,比起前兩者還是非常不完善的。不知道以后會否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的)
3) 游戲引擎
比 如說我們現(xiàn)在說的‘《上古卷軸》引擎’的意思就是說能夠輕松做出自制任務(wù)的引擎,這種引擎制作者根本不用考慮游戲的規(guī)則,邏輯判斷,或者圖形效果等等,大 部分精力完全專著于制作任務(wù)就是了。也就是說,制作者根本對基本游戲規(guī)則沒法修改,只能根據(jù)這個規(guī)則添加或改變內(nèi)容。所以實際上這個東西以前是不叫做‘引 擎’的,只是現(xiàn)在大家都喜歡這么稱而已。
什么是三維
從物理概念來說,所有屏幕上顯示的東西,都不是三維的,都是二維的。只有我們這些能被摸到的東西才是‘真的三維’。我們能觸摸到屏幕,但觸摸不到屏幕里顯示的美女,對吧。所以屏幕是三維的,顯示的美女是二維,即使這個在現(xiàn)實中存在的美女真人是三維的。
但我們平常所說的‘三維’,實際上一種在平面上模擬三維的成像技術(shù),它除了‘左右上下’的移動,還多了‘看起來像’是‘里外’的移動(其實就是縮放)。
和‘看起來是否立體,玩起來是否立體’沒有任何關(guān)系。
舉例:《紅俠Joe》和《勇者斗惡龍7》都是卡通渲染,看起來像是二維畫的,但都是‘三維游戲’
舉例:DC上的《斑鳩》和PS2上的《魂斗羅》都是只能平面的移動飛機和人物的游戲,但他們都是‘三維游戲’
“三維”的大不清楚的地方是,區(qū)分“即時(實時)演算三維”和“渲染播放三維”
其實,從本質(zhì)上來說,這兩個的區(qū)別是‘即時(實時)演算三維’的渲染一張圖的時間只有0.0幾秒,而‘渲染播放三維’渲染一張圖的時間需要很多個小時。
另一個區(qū)分方法就是“是否有交互的可能性”
舉 例:最終幻想10,12有很多玩家不能交互對白過場動畫(不是指那種漂亮的渲染CG的過場動畫),這些都是‘三維’的,雖然玩家不能交互,但有‘交互的可 能性’,就是說制作者愿意,玩家是可以對對白場景進行各種旋轉(zhuǎn)操作的。而那種漂亮的渲染CG是沒有‘交互的可能性’的,不管制作者愿不愿意。
電影,三維動畫片都是用‘渲染播放三維’,里面有生動真實的光影,毛發(fā),凹凸等等?!秩静シ湃S’的畫面是可以無限完美的,但它的弊端是無法立即做出交互式的反應(yīng)。導演開始渲染了什么鏡頭,觀眾就必須看什么畫面。電影院沒有觀眾自己能旋轉(zhuǎn)鏡頭的說法吧。
但因為最終他們保存和播放都是以位圖格式,所以我們都按游戲的觀點,他們都是‘二維’的。所有三維電影都是游戲定義里的‘二維’,所以游戲開場動畫這種不能交互的圖像都是‘二維’的。
三維游戲中,玩家是需要立即交互反應(yīng)的。我們不可能按一個前進鍵,然后傻坐著等1個月渲染出這個角色做出前進的動作吧。我們需要按前進鍵時,角色能立即作出動畫上的反應(yīng)。也就是說,如果渲染速度達不到0.0幾秒渲染一張圖,玩家就會覺得‘卡’。
正因為要達到這個速度,所以游戲畫面雖然越來越華麗,但游戲角色始終比電影角色看起來要簡陋些的原因
但隨著圖形技術(shù)和硬件的不斷進化,幾十年后這兩個稱呼也許會統(tǒng)一起來。
另:我們很多游戲制作和產(chǎn)品演示中,有一種把三維模型先渲染出幾個方向存起來的方法。這些都是‘二維’的,即使模型看起來是三維的,也可以旋轉(zhuǎn)。它的優(yōu)勢是對圖形運算需求很低。弊端是旋轉(zhuǎn)只能有開始渲染出來的方向,沒渲染的角度就沒有,旋轉(zhuǎn)不流暢。
舉例:游戲里暗黑破壞神1,2,和現(xiàn)在很多汽車,服裝展示。
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