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10步讓你做出引人入勝的用戶體驗

近來,設計一款能夠吸引并留住用戶的web和App越來越成為一門學問。

創(chuàng)新互聯公司專業(yè)為企業(yè)提供潞州網站建設、潞州做網站、潞州網站設計、潞州網站制作等企業(yè)網站建設、網頁設計與制作、潞州企業(yè)網站模板建站服務,10年潞州做網站經驗,不只是建網站,更提供有價值的思路和整體網絡服務。

由于很多人對于計算機數字領域不是很很了解,我會經常拿我們UX設計師和建筑師作比較。通常建筑師是負責設計你的房子的,而我們的UX設計團隊需要建立一個網站全面詳盡的藍圖,里面包含網站的特性和功能,以及其他方方面面的內容。

但這些設計通常不是一稿就能搞定的。要想實現直觀又吸引人的用戶交互需要很多步驟。下面我自己總結了10個小建議希望可以幫助你設計出令人驚艷的交互式用戶體驗。

1.實實在在的為用戶而設計

在線上交互還處在初級階段的時候,我們其實沒有太多考慮用戶體驗,用戶也很愿意花時間學習如何使用網站。如果真的遇到實在不會的,人們也只會抱怨計算機水平 不行或對互聯網還不夠了解。而隨著越來越多的網站,移動設備和平板電腦的出現,用戶顯然不愿再像以前一樣耗費學習成本在網站操作上面?,F在的用戶可不像以 前那么容易討好了,那些不合格的產品最終只會被用戶拋棄的。

設計師當然是希望能夠按自己的喜好和審美來設計產品。但很多時候這樣做對提升用 戶體驗沒有太多的幫助,設計師和用戶的偏好和需求有時候是天差地別的。應該多想想用戶真正需要的是什么,然后用最直觀有效的方法幫助他們實現需求。用戶在網上的活動是多種多樣的:瀏覽、搜索、玩游戲、看視頻、辦公或者想找一些專業(yè)的信息,這些用戶行為是設計師需要考慮的。UX設計團隊的工作就是要著眼用戶 體驗的整體,然后確保用戶的需求得到滿足。

“為用戶設計”是我們設計Civil War 150專 題網站的基礎,我們做的每一步設計都要從用戶本身出發(fā)。在項目設計中,我們遇到的挑戰(zhàn)是要處理數量龐大的歷史事件和統(tǒng)計數據。為了能讓網站與用戶產生 共鳴,我們使用了顏色豐富的信息圖引導用戶了解南北戰(zhàn)爭的史實,這里面包括“Who They Were”,“Weapons of War”,“How They Died”,“ 5 Deadliest Battles”, “Paying for the War” and “West Point Warriors”幾大主題。通過給用戶提供需要的信息,無論是南北戰(zhàn)爭的狂熱達人還是7年級的歷史學生,都能在學習南北戰(zhàn)爭的過程中得到豐富的知識和十 足的樂趣。

2.做足功課

學習和吸收。你和客戶溝通的越多,你了解的就越多。設計之前要深入 閱讀需求文檔,對客戶的領域也要做好研究調查,同時詳盡地檢查好所有內容,全面徹底地理解客戶希望達到的目標(無論這個目標有多小),如果可以的話和各個 部門的人員溝通了解,當然是越多越好了。在這些前期工作做好之后,我們也對項目有了最全面準確的了解,就可以進行下一階段的工作了。

另外一個比較重要的,同行可能會有類似的產品案例分析,我們要善于從中學習??纯磩e人的作品是否有閃光點可以學習?里面有沒有什么錯誤是自己可以避免的?你們的產品之間是否有共通的地方?他們的設計有沒有什么缺陷?這些問題的答案會成為你項目的靈感來源之一。

你可以分析的案例類型中有些也許會讓你覺得富有戲劇性。可能你正在設計一款音響設備的App,卻要參考一個賣貓糧的產品。但是這對你的設計也會有幫助,因為 在貓糧網站和音響設備網站上的用戶行為很可能是十分相似的。除此之外,你也可以從不同的行業(yè)當中學到非常寶貴的用戶體驗方面的實踐經驗。

3.做用戶的擁護者

我們時常把用戶當做客戶,雖然實際上不完全是這樣的。任何項目都會要求達到一些商業(yè)目標,UX設計師的職責就是實現這些目標,同時又要讓客戶了解用戶的需求。一個好的數字產品總是能在滿足商業(yè)目標和用戶需求之間找到平衡。

4.忘掉Nancy,多想想用戶類型

當 我們開始構建內容時,人物角色(persona)就變得很重要了??v觀網站全部內容,思考用戶想要的是什么。這樣可以幫助確定內容的優(yōu)先級并確保我們構建 的內容是以用戶為中心的。但是傳統(tǒng)的人物角色是這樣構建的—“南希,一個28-35歲的婦女,開著一輛經濟適用車,有一臺用了4年的電腦,主要用來發(fā)郵 件,年薪30K-50k,她想到比價商店買便宜的機票去看望弗羅里達的媽媽。”— 這樣的人物角色構建方式對實際的用戶行為沒有深入了解和表現。

譯者注:Persona 即人物角色,是指針對網站目標群體真實特征的勾勒,是真實用戶的綜合原型。我們對產品使用者的目標、行為、觀點等進行研究,將這些要素抽象綜合成為一組對 典型產品使用者的描述,以輔助產品的決策和設計。簡單說來,Persona是在大量調研的基礎上經過處理的真實有效的數,抽象出角色、場景、劇情的特征, 形成一個或多個虛擬角色。(來源:百度百科)

相反的,我們根據用戶在網上的行為來給不同的用戶類型分組,例如“瀏覽信息”、“比價購物”、 “消磨時間”、“查找專業(yè)信息”等行為。這樣分組會讓你更容易理解我們的用戶出于什么原因而使用網站和App,以及文本的使用情況,用戶搜尋的內容以及時 間的使用。掌握了這些信息后,你可以基于用戶的行為模式設計出更好的網站或App,這時用戶的網名,年齡,職業(yè)和收入水平這些信息也就變得無關緊要了。

5.少即多

相 信這個道理大家都了解了,很多人會覺得沒有解釋的必要。但是很多網站和App仍然不能正確的應用這一原則。其實關鍵點在于將用戶所需的內容刪減到低限 度。那些沒有價值、混淆用戶的內容應該果斷刪除。你要十分清楚你希望用戶怎樣來使用你的網站或應用,引導他們在你的網站中穿游。還有,用戶總是希望操作越 簡單越好,速度越快越好。如果不用點按鈕就可以自動跳出下面的內容,用戶一定是非常歡迎的。

舉個例子吧! 我們和Google團隊一起做過一個項目—“20 Things ILearned About the Web and Browsers”。 這個項目的難點在于要讓在線用戶感受實際閱讀中的觸覺體驗。我們在項目中加入了很多互動功能:即時搜索,翻頁動畫,增強頁面的插畫,離線模式,書簽和熄燈 模式。我們盡量做得簡單,有趣,內容又充實,讓用戶獲得舒適的閱讀體驗。正是我們的設計從能從用戶的角度出發(fā),用戶才能在瀏覽網頁的過程中愉快地獲取知 識。

6. 把自己當做是在為FisherPrice工作

譯者注:原文的標題是“Pretend you\'re working for FisherPrice”,這里的FisherPrice應該是指美國的第一玩具品牌—費雪。如果翻譯有誤歡迎批評指出。

我們的CEO David Martin說過這樣一句話我很贊同—“All interaction should feel like FisherPrice。”換句話講,當你設計一些大號的物品(比如兒童玩具)或為“粗手指”的用戶量身定做的數字體驗時,你會發(fā)現它同樣會被其他用戶所 接受。

設計中,試著使用尺寸較大的按鈕,滑塊,字段來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的輸入字段。這樣可以有效的提高用戶參與度并降低跳出率。這不也就是一個UX設計師所追求的嗎!

標簽的設計也相當重要。當你需要提示用戶提供注冊信息時,措辭要簡單、直接、準確,這樣可以減少很多不必要的麻煩。而且會讓用戶在情感上強迫自己完成一整套注冊流程。當然了,這也就意味著用戶量、流量、訂單、收益率的增長。

日本發(fā)生9.0級地震時,全世界都伸出了援手。我們和Google團隊開發(fā)了一個平臺,讓全世界的用戶一起分享日本的消息(Message for Japan)。在Fisher Price的啟發(fā)下,我們的網站用很大的按鈕將這些消息分為兩大類別——“Love”和“Hope”,同時也用了大尺寸的輸入字段號召人們“Write Your Message”和“Make a Donation”。

7. 從平板電腦得到啟發(fā)

譯者注:原文標題“Take cues from tablet”。

鑒于現在平板電腦的普及度越來越廣,簡化我們的交互設計也變得很有必要。問問自己的設計是否能在平板電腦上完美運行。如果答案是肯定的,那么恭喜你,你的設計已經具備一個強大的用戶體驗所需的2個基本構建塊:清晰的層次結構直觀的方式表達。

我們曾和CBSNews.com聯手為美國的觀眾創(chuàng)建一個“elegant and visually rich online news experience(優(yōu)雅并且視覺豐富的在線新聞體驗)”——60 minutes,在設計過程中我們考慮了結構上的層次和視覺上的直觀表達等問題 。

8.設計你的UX

設計不是簡單的排個版,加些占位文字然后再來個導航條就夠了。這里面涉及到的視覺層級結構、內容編排、留白、定位和尺寸等等一系列的問題在線框圖設計階段就要解決好。在線框圖設計階段,如果能按照真實的設計標準來設計的話,那你的方向就是正確的。

9.和各個部門通力合作

孤立地做用戶體驗設計不能造就一個好的作品,而且設計上的很多問題也不能得到解決。學會傾聽、協作并成為客戶、用戶和內部團隊之間溝通的橋梁。只有這樣才能為用戶設計出最好的用戶體驗同時又滿足客戶的商業(yè)需求。

記住,你不是一個人在做設計。UX設計師,視覺設計師還有交互設計師共同造就了一個項目的成功——這是需要多方協作,多部門共同努力才可以完成的目標。當每個人都能在工作中一起分享激情,各盡其能,暢所欲言,往往就能創(chuàng)造奇跡。

10.不給自己的作業(yè)評分

設計是很少可以一擊命中的,在項目的跟進過程中要做好迭代設計的準備。我始終堅持認為設計師對自己的作品應該只做定量分析。跟蹤產品性能表現并理解哪里用戶 量正在下降是非常重要的,這些工作應該在內部完成。而且只有讓第三方來進行用戶數據的定性分析才能保證項目測試環(huán)境的客觀性。如果這也由內部來完成,就會 好像你做好作業(yè)然后自己修改一樣,很難得到想要的真實數據。所以,設計師要想獲得真實的客觀的答案,就讓別人來做用戶測試,然后將測試得到的數據應用到下 一次迭代設計中。

原文來自:ui中國

網頁標題:10步讓你做出引人入勝的用戶體驗
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